GAME OVER


La
ludopatia, o gioco d’azzardo patologico (Gap) è una vera e propria
patologia, una dipendenza che, stando stando ai dati forniti
dall’Organizzazione mondiale della Sanità (Oms), coinvolge il 3%
della popolazione adulta, ovvero un milione e mezzo di italiani.

I dati parlano
chiaro, il gioco d’azzardo tra minori sta assumendo proporzioni
preoccupanti: si parla infatti di un 8% dei bambini tra i 7 e gli 11
anni che gioca a soldi online. Il 15,3% scommette soldi offline: solo
il 74,1% dichiara di non averlo mai fatto. Giocano a soldi online e
offline anche, rispettivamente, il 12% e il 27% dei ragazzi tra i 12
e i 18 anni.
I maschi sono i più a rischio dipendenza e, in
generale, a un adolescente su quattro tra quelli che giocano capita a
volte di perdere molti soldi (dati Eurispes – Telefono Azzurro).

La ludopatia è un disturbo del comportamento che può avere
gravi conseguenze sulla vita sociale, scolastica e lavorativa del
soggetto che ne viene colpito. Si tratta di una “dipendenza
senza sostanze
”, che
si concretizza nel forte desiderio di provare le emozioni legate al
gioco e alla scommessa: solo assecondando questo impulso il “malato
di gioco” si sente meglio.

Con il tempo gli
individui colpiti da “ludopatia
cominciano a contrarre debiti e non riescono più a controllare né i
soldi persi con le scommesse, né la quantità del tempo trascorso a
giocare. Nella maggior parte dei casi queste persone non si rendono
conto di avere un problema, fino a quando cominciano a perdere il
lavoro e gli affetti familiari. Solo allora si decidono a chiedere
aiuto per uscire fuori dal tunnel in cui sono entrati. La proposta
che segue si pone a contrasto di tale sconcertante quadro, in ottica
preventiva.

DESTINATARI: Allievi/e
delle istituzioni scolastiche (primo grado) e biennio scuola
superiore. A seconda dei ragazzi coinvolti verranno utilizzate
metodologie differenti, adeguate all'età.

OBIETTIVI: La
finalità di GAME OVER è quella di diffondere conoscenze sul
funzionamento dei giochi d'azzardo e sulle conseguenze in termini di
dipendenza, al fine di acquisire comportamenti corretti ed
equilibrati nei confronti della grande offerta di gioco pubblico
d’azzardo che ci circonda. Agire sulla conoscenza, sulla
consapevolezza e sulla responsabilità individuale è l'obiettivo più
ambizioso del progetto. Gli obiettivi degli incontri sono seguenti:

ATTIVITA': Sono
previsti 2 laboratori differenti, uno per le classi secondarie di di
primo grado e uno per le secondarie di secondo grado. Ogni
laboratorio costituito da 2 incontri di 2 ore .


Negli
incontri si approfondirà il fenomeno della ludopatia, ragionando
insieme agli studenti (con una metodologia di tipo non frontale ma
attraverso attività partecipate) sulla dimensione sociale del
problema, sugli errori di percezione, sul perché non si vinca mai e
su come, un "semplice gioco", possa condurre sulla strada
della patologia. Verranno date inoltre informazioni sui servizi del
territorio a cui rivolgersi nel caso in cui il gioco diventi un
problema, per i giovani oppure per conoscenti o parenti.

Per
entrambi i laboratori i formatori utilizzeranno slides interattive,
video, foto, coinvolgeranno gli studenti attraverso giochi e lavori
di gruppo, attraverso una metodologia animativa e coinvolgente.

Descrizione
Laboratorio Scuole Superiori PRIMO Grado

Il primo
incontro
,
dopo un breve momento introduttivo e di presentazione del percorso e
del formatore, finalizzato a creare un clima positivo di ascolto e
rispetto, verterà sul significato del "gioco", sul perché
gli uomini (e gli animali) giochino, sulla distinzione tra gioco
"sociale" e gioco d'azzardo. Si arriverà (attraverso
giochi, video e lavori di gruppo) insieme agli studenti alla
definizione condivisa di gioco d'azzardo, verranno descritte ed
esemplificate le diverse tipologie di gioco focalizzando l'attenzione
su quelle più vicine alla vita quotidiana di ragazzi/e così giovani
(internet, giochi a pagamento su cellulari, …)

seguici